|
Baz wątpienia to najbardziej oczekiwany instrument ostatnich lat.
Zastosowanie nowej technologii w postaci sieci neuronowych w
generowaniu dźwięku miała zaowocować powstaniem nowej jakości
dźwiękowej. I bez wątpienia to się udało!
Radek Barczak

Przyznam na wstępie, że choć w życiu przetestowałem
ok. 200 instrumentów, jeszcze nigdy nie miałem takiego „pietra”. Nieraz
testowałem jako pierwszy w Polsce jakiś klawisz, lecz zawsze mogłem się
oprzeć na zdobytym doświadczeniu. Neuron wymyka się wszelkim
klasyfikacjom. Większości osób, które słyszały o tym instrumencie,
kojarzy się on z zastosowaniem technologii sieci neuronowych tworzących
dźwięk (MODEL). Jednak nie ogranicza się to jedynie do podstawowego
elementu bazowego - algorytm neuronowy generujący np. dźwięk piana
elektrycznego jest uzupełniony o zestaw 12 wzorców SCAPE kształtujących
ideę ośrodka generującego dźwięk (struna, stroik, słup powietrza itp.)
oraz 12 wzorców SPHERE - parametrów związanych z otoczeniem akustycznym
(wielkość pudła rezonansowego, charakterystyka tłumienia itp.).
Kreatywność i niepowtarzalność brzmieniowa instrumentu wynika właśnie z
możliwości dynamicznego kształtowania zmian wartości tych wszystkich
parametrów. A to są jedynie początkowe elementy kształtowania dźwięku...
IDEA NACZELNA - JAK NAUCZYĆ INSTRUMENT GRAĆ
Technologia sieci neuronowych to, wbrew pozorom, zdobycz intelektualna
dość stara. Podwaliny pod logiczne modele sieci neuronowych stworzono
już w latach 40. poprzedniego stulecia. Zachęcam do zapoznania się z
krótkim artykułem przybliżającym założenia i ogólne zasady
funkcjonowania sieci neuronowych. Jest to niezbędne, by zrozumieć
zasadę tworzenia modeli generujących bądź przekształcających dźwięk w
Neuronie.
Ogólna zasada procesu tworzenia modeli dźwięku polega na podaniu na
wejście inteligentnego układu logicznego, jaki stanowi sieć neuronowa,
cyfrowej próbki dźwięku - przykładowo pochodzącej z Minimooga - i
zbudowanie algorytmu generującego dźwięk przez tenże układ logiczny.
Dotychczas w tzw. wirtualnych analogach algorytmy trzeba było napisać -
proces optymalizacji wzoru matematycznego podlegał na bieżąco korekcie
słuchowej. W Neuronie tak na prawdę modelu „nie pisze się” - on się sam
generuje, a właściwie jest generowany przez program sieci neuronowej. W
tradycyjnych wirtualnych analogach nie ma możliwości samodzielnego
zaimplementowania algorytmów tworzących dźwięk. W przypadku Neurona
wystarczy podać na wejście cyfrową próbkę, zaś oprogramowanie sieci
neuronowej wykona za nas całą „brudną” robotę.

STRUKTURA IDEOWA TORU SYNTEZY
O torze syntezy w klasycznym tego słowa znaczeniu nie ma mowy -
wszystkie procesy są realizowane przez cyfrowe algorytmy. Podstawowym
„budulcem” barwy jest algorytm uzyskany z procesu „uczenia się” sieci
neuronowej. Nie musi to być dźwięk prosty - w zasadzie może to być
każdy dźwięk czy pętla. Podstawową zaletą jest, że dla całej klawiatury
wystarczającą jest JEDEN MODEL, a nie tak jak np. w samplerach wiele
próbek. Algorytm MODEL jest zaimplementowany tak, jakbyśmy zsamplowali
klawisz po klawiszu. Tak na prawdę wszystko zależy od tego, czego
każemy „nauczyć” się Neuronowi - może to być tylko jeden dźwięk o
jednej wysokości. Oczywiście, w przypadku „sztucznego nauczania” za
pomocą algorytmów przestrajania w brzmieniu z zakresu oktawy contra
występują niewielki różnice w stosunku do brzmienia modelu w oktawie
3-kreślnej, ale charakter brzmieniowy jest zachowany.

Myślę, że najprostszym sposobem prześledzenia budowy barwy jest jej
tworzenie. Zapraszam więc do wycieczki po algorytmach Neurona.

Każdy MODEL ma przypisany jeden z 10 zestawów
algorytmów SCAPE oraz SPHERE. Na każdy zestaw składa się 12
„modyfikatorów” wzorowanych na ośrodkach drgania będących u źródeł
powstawania dźwięku (SCAPE) oraz 12 elementów quasi-akustycznych czy
też wynikających ze sposobu wydobycia dźwięku (np. wibrato,
szybki/wolny atak dźwięku). Budowę barwy rozpoczynamy od uaktywnienia
jednego z dwóch RESYNATORów. Następnie wybieramy jeden z ponad 250
zaimplementowanych fabrycznie w wersji systemu operacyjnego v.1.1
MODELi (lista MODELI dostępna w dziale PROGRAMY). By w maksymalnym
stopniu móc kontrolować słuchowo wpływ algorytmów SCAPE i SPHERE na
brzmienie wybrałem najprostszy z przebiegów - falę sinusoidalną.
Do tego MODELu przypisano podstawowy SET modyfikatorów (Set 0).
Do grupy SPHERE wchodzą następujące pary algorytmów:
• LEVEL 1a - TORSION // NEUTRAL
dodaje rezonans i stopień napięcia wibrującego medium (np. struny) przydając metaliczność brzmieniu
• LEVEL 1b - HiTurbul // LoTurbul
wzbudza przetwarzany model zagęszczając lub przerywając połączenia
między neuronami algorytmu w celu wygenerowania „sympatycznych”
nieharmonicznych wibracji.
Przykład dźwiękowy: Level-1.mp3 (251 kB) (płynne zmiany powyższych parametrów - słuchając weźmy pod uwagę, że sinus jest bardzo „ubogim” dźwiękiem ;)))
• LEVEL 2a - WARM // COLD
w zasadzie tłumaczyć nie trzeba, choć... w rozumieniu twórców Neurona ciepłota oznacza niski dźwięk, chłód zaś wysoki ;)))
• LEVEL 2b - PLANAR // TUBULAR
to narzędzie przekształca MODEL według wzorca geometrycznego rezonatora (niezły poziom abstrakcji...)
Przykład dźwiękowy: Level-2.mp3 (180 kB) (połączenie LEVEL1 + LEVEL2)
• LEVEL 3a - INFLUENCE (>SPHERE 1)
parametr ten określa stopień, w jakim pierwszy poziom SPHERE (NATURAL
// STRINGED) modyfikuje sieć neuronową podstawowego MODELU. Warunkiem
zadziałanie algorytmu jest wartość większa od zera dla parametru
STRINGED
• LEVEL 3b - Hi IRREG // Lo IRREG
determinuje zakres i głębokość nieregularności w uproszczonym modelu oscylatora STRINGED
Przykład dźwiękowy: Level-3.mp3 (153 kB)
(zmiany LEVEL 3 przy MODELu sinus, ustawieniu LEVEL 1 w średnicy
wartości po ok. 64; SPHERE LEVEL1 również przy wartościach średnicowych)

Grupa SPHERE jest odpowiedzialna za kreowanie (w
sposób nieco umowny...) zjawisk, a właściwie zmiany zjawisk
akustycznych związanych generalnie ze sposobem kreowania dźwięku.
Również i tutaj każdy zestaw obejmuje trzy poziomy (LEVEL 1-3) z po
dwiema parami przekształceń:
• LEVEL 1a - SMALLBDY // LRGEBDY
pozwala na płynną zmianę wielkości pudła rezonansowego, co objawia się
z grubsza transponowaniem formantów odbieranym przez nas jako
przyciemnienie lub rozjaśnienie brzmienia
• LEVEL 1b - NATURAL // STRINGED
to bardzo ciekawe narzędzie - generuje dodatkowy dźwięk w bardzo
zbliżonej do instrumentów smyczkowych konwencji. Wysokość dodatkowego
dźwięku determinujemy na następnym poziomie SPHERE, zaś tutaj określamy
proporcje pomiędzy „naturalnym” brzmieniem tworzonej barwy (naturalna
to ona już nie jest ;))) a nasyceniem dźwiękiem a'la instrument
smyczkowy.
Przykład dźwiękowy: SPHERE_Level-1.mp3 (375 kB)
(w pierwszej kolejności zmiany na osi LEVEL 1a, w drugiej LEVEL 1b, a
nestępnie „kombinacje” - wstępnie ustawiona została wysokość
generowanego dźwięku „smyczkowego” w SPHERE LEVEL 2)
• LEVEL 2a - StrTuneL // StrTuneH
determinuje wysokość dźwięku generowanego przez model STRING w SPHERE
LEVEL1; domyślnie generowany jest ewiwalent dźwięku bazowego - tak na
prawdę dopiero zmiana na tej osi powoduje świetne efekty brzmieniowe,
jakby „przemiatania” smyczkiem po strunach
• LEVEL 2b - SemiUP // SemiDOWN
określa wysokość generowanego dźwięku dla modelu STRING oraz zawartość harmonicznych - efekt analogiczny do LEVEL 2a
Przykład dźwiękowy: SPHERE_Level-2.mp3 (168 kB) (płynne „przemiatanie” wirtualnym smyczkiem)
Pragnę przypomnieć, że cały czas „źródłem” dźwięku jest sinus!
• LEVEL 3a - DISSOLVE // COHERENT
ta struktura sprawia, że dźwięk staje się pozbawiony wybranych
elementów harmonicznych, co objawia się specyficznym zmiękczeniem
brzmienia - po prostu „wyrzuca” owe harmoniczne; zmieniając te
parametry w czasie rzeczywistym w interesujący sposób osiąga się efekt
wibrato
• LEVEL 3b - HiFrictn // LoFrictn
symuluje współczynnik tarcia w modelu oscylatora STRING, choć...
efektem brzmieniowym jest przydanie „metaliczności”; niemniej efekt
jest świetny
Przykład dźwiękowy: SPHERE_Level-3.mp3 (289 kB) (najpierw zmiany na osi LEVEL 3a, później na osi LEVEL 3b, a następnie „wolna amerykanka”)
Teraz czas na jedną ze wspanialszych cech Neurona.
Otóż - zmiany każdego z parametrów SCAPE i SPHERE można rejestrować. To
co zapiszemy, jest realizowane podczas odtwarzania barwy - przebieg
zmian parametrów można „nałożyć” na brzmienie jeden raz (od naciśnięcia
klawisza jest odtwarzana cała sekwencja), lub w pętli (po skończeniu
się sekwencji jest odtwarzana ponownie). Jest to potężne narzędzie
pozwalające tworzyć jedyne w swoim rodzaju barwy!
Te pierwsze doświadczenia i natłok nowo poznanej
wiedzy i możliwości kreowania brzmienia wymagają pewnego podsumowania
(przynajmniej dla zachowania spójności neuronów mojej mózgownicy ;))).
Powiem tak - CZACHA DYMI!
Neuron w tym pierwszym kontakcie jawi się jako idealne narzędzie dla
kreatorów dźwięku. W naszym kraju każdy tworzy barwy sobie sam (albo
korzysta z ROMu ;))). Na „zgniłym Zachodzie” są fachowcy, którzy tylko
tym się zajmują i z tego żyją (nawet całkiem dobrze!). W naszych,
polskich warunkach Neuron na pewno sprawdzi się w studiu twórcy muzyki
teatralnej, filmowej, jingli i reklam. Głębia i koloryt brzmienia
możliwych do uzyskania barw sprawia ponadto, że tak na prawdę tylko na
JEDNEJ BARWIE z NEURONA można zbudować niepowtarzalny kawałek. Takie są
fakty!

Neuron jest doskonałym instrumentem do tworzenia nowych, odkrywczych
dźwięków, które NA PEWNO ZOSTANĄ ZAUWAŻONE w produkcjach muzycznych
najbliższych lat. Może się okazać również, że w przyszłym sezonie takie
firmy jak Yamaha, Roland umieszczą w swoich instrumentach substytuty
barw stworzonych na Neuronie. Jednak będzie to jedynie substytut -
potęgą Neurona jest kreowanie dźwięku na żywca, tu i teraz. Owszem, by
świadomie operować wszystkimi udostępnionymi funkcjami (a na razie
„przebrnęliśmy” jedynie przez pierwszy zestaw modyfikatorów resyntezy!
- jest ich 10; do tego drugi Resynator z możliwością łączenia z
pierwszym na kilka sposobów; ponadto sekcja Silver z filtrami,
przesterami itp.)... nie wystarczą nawet studia z inżynierii dźwięku.
Tu TRZEBA iść do przedszkola, w którym wychowawcami są Axel Hartmann i
Stephan Sprenger - twórcy Neurona.
Pragnę niniejszym poinformować, że pomimo, iż jest włączony od kilku
dni właściwie bez przerwy i wyczyniane były na nim najróżniejsze
dźwiękowe harce, instrument pracuje nadal stabilnie!
Neuron kryje jeszcze wiele niespodzianek. Ot, choćby 10 zestawów
modyfikatorów SCAPE i SPHERE. Podejmę próbę stworzenia interesującej
barwy z MODELi z zaimplementowanym zestawem SET7 (EXTREME PADS)
generującym nietypowe efekty przydatne w tworzeniu barwy o charakterze
tła dźwiękowego oraz SET2 (PLUCKED&BELLS) z modyfikatorami
pozwalającymi uzyskać charakterystyczne brzmienie dla takich
instrumentów, jak dzwonki czy piana elektryczne.

Spośród 15 MODELi uposażonych w zestaw modyfikatorów SET7 wybrałem MOPADFX. Jest wyposażony w następujące parametry SCAPE:
• LEVEL 1a/b – CHARACTER
to mocno wpływające na brzmienie modulatory pozwalające dodawać do
podstawowego brzmienia modelu dźwięk o oktawę niższy lub/oraz wyższy;
ciekawe efekty uzyskuje się przy nagraniu płynnych zmian za pomocą
funkcji RECORD STICK – ponieważ za pierwszym „podejściem” efekt
brzmieniowy rejestracji ruchów joysticka nie przypadł mi do gustu,
powtórzyłem nagranie.
• LEVEL 2a/b – LQUIFIED // PERIODIC
złączenie specyficznego złożonego filtru górnoprzepustowego o kilku
płynnie kształtowanych wybiórczych pasmach przetwarzania wraz z
generatorem powtarzalno-losowym (PERIODIC/CHAOTIC); ustawiłem
„statycznie” (bez rejestrowania zmian wartości parametrów funkcją
RECORD STICK) – statycznie jedynie z nazwy, bo algorytm PERIODIC
powoduje zmiany nastaw parametru filtracji w czasie; dzięki nałożeniu
się zarejestrowanych zmian modyfikatorów pierwszego poziomu powstaje
interesująca, dynamiczna „plazma” dźwiękowa
• LEVEL 3a/b – ALIENIZED // WARM
zdaje się, że odkryłem błąd w instrukcji obsługi... zamienione zostały
opisy funkcji – model modyfikatora ALIENIZED miałby (wg instrukcji
obsługi) kształtować wielkość ośrodka drgania, czym wpływa na
charakterystykę częstotliwościową generowanego dźwięku (większe „body”
– cieplejszy dźwięk, mniejsze – ostrzejszy); tymczasem to raczej
parametr WARM/COLD jest za to odpowiedzialny, a ALIENIZED pozwala
wywoływać specyficzne nieregularności i zniekształcenia o metalicznym,
nieledwie „kosmicznym” brzmieniu; w tworzonym programie nagrałem za
pomocą funkcji RECORD STICK zmiany na osi NATURAL/ALIENIZE, a przy
środkowych wartościach niewielkie ruchy na osi WARM/COLD
Bardzo interesujące są modulatory sekcji SPHERE:
• LEVEL 1 – COLOR
umożliwia kształtowanie brzmienia za pomocą charakterystycznego
korektora wysokich częstotliwości – o intensywności algorytmu niech
świadczy fakt, że przestrajanie powoduje w niewielkim stopniu również
odstrojenie charakteru brzmienia dźwięku; interesujący efekt
brzmieniowy można uzyskać nagrywając szybkie ruchy joysticka (tak też
zrobiłem)
• LEVEL 2a – OPEN
najbardziej modulator ten kojarzy mi się w starą zabawę „piekło-niebo”
(ciekawe, czy ktoś pamięta) – z kartki papieru składało się
charakterystyczną trójwymiarową rozgwiazdę, którą otwierało się i
zamykało – gdy ową gwiazdę otwierało się, miało się wrażenie
„zapadnięcia” w inną rzeczywistość (może zbyt wzniośle napisałem...); w
każdym razie podobny efekt brzmieniowy tworzy ten modulator, jakby
odwróceniu uległa cała sfera dźwięków (to tak, jakby nagle wynurzyć się
spod wody...) – trudno to opisać słowami (najlepiej posłuchać
przykładu, zmiany zostały zapisane w produkowanej barwie ;))
• LEVEL 2b – FUNNY
to rodzaj excitera – zwiększa lub ogranicza zawartość harmonicznych
• LEVEL 3 – TAP SYNC // ALTERNAT
efekt pierwszy to rodzaj generatora Sample&Hold – synchronizację
można ustawić w sekcji efektu Delay; ALTERNAT synchronizuje zmiany
modelu LIQUIFIED.
Zapędziłem się nieco w wykorzystywaniu wszystkich
dostępnych modulatorów w jednej barwie... Efekt brzmieniowy w niczym
nie przypomina brzmienia modelu wyjściowego, ani też w niczym nie
przypomina barwy podkładowej – ot, takie „dziwne” dźwięki. Zacznę więc
od początku oszczędniej wykorzystując możliwości Neurona.
Uzyskany końcowy efekt brzmieniowy jest nagrany w końcu w niniejszym pliku (Sound1.mp3 - 714 kB).
Polecam odsłuchanie całego pliku, gdyż pozwoli to zorientować się w
całym wachlarzu możliwości modyfikacji brzmienia udostępnianego przez
Neurona.
Wybierając MODEL dla drugiego Resynatora z
zaimplementowanymi modyfikatorami grupy SET2, mój wybór padł na jasno
brzmiące dzwonki ‘microbells’. Już „surowe” brzmienie z nieco wydłużoną
fazą RELEASE w połączeniu z PADEM 'mopadfx' brzmi atrakcyjnie (mopadfx-bell_1.mp3 - 730 kB).
Spróbuję nieco „udziwnić” owe dzwonki, choć...
Przyznam od razu, że doświadczenie z budowania pierwszej składowej
barwy sprawiają, że chcę dość oszczędnie korzystać z całego arsenału
kreowania brzmienia dostępnego w Neuronie.
Modyfikatory SCAPE zgrupowane w zestawie SET2 udostępniają następujące możliwości:
• LEVEL 1a – PLUCKNOISE // CLEAN
określają amplitudę i wyrazistość ataku dźwięku dla MODELu
• LEVEL 1b – PLKSPECT
determinują poziom zaszumienia fazy ataku
• LEVEL 2 - ATTACK TENSION >SPHEREL1-2
pozwala określić maksymalny poziom modyfikacji brzmienia dźwięku dla fazy ataku sekcji SPHERE LEVEL 1-2
• LEVEL 2 - SUSTAIN TENSION >SPHEREL1-2
pozwala określić maksymalny poziom modyfikacji brzmienia dźwięku dla fazy utrzymania brzmienia (SUSTAIN) sekcji SPHERE LEVEL 1-2
• LEVEL 3 – WARM // RESONANT
generuje zmiany w zawartości harmonicznej brzmienia MODELU – pozwala
zwiększyć rezonans, jak dodać ciepła brzmieniu uwypuklając niższe
częstotliwości bądź całkowicie redukując wysokie częstotliwości.
Sekcja SPHERE to:
• LEVEL 1a – SMALL/LARGE BODY
algorytm kształtujący wielkość źródła dźwięku, np. wielkość rury dzwonu (parametr identyczny, jak w SET0)
• LEVEL 1b – PERCUSSION // DECAYING
determinuje długość brzmienia fazy ataku dźwięku (nie mylić z fazą
obwiedni – tu chodzi stricte o dźwięk ataku barwy) – wysokie wartości
dają słyszalny, wyrazisty atak
• LEVEL 2 – ATTACK/SUSTAIN INHARMONIC
definiuje nasycenie nieharmonicznymi zniekształceniami brzmienia ataku i utrzymania dźwięku
• LEVEL 3 – ATTACK/SUSTAIN TUNING
pozwala przestrajać (skalować wysokość) zniekształceń nieharmonicznych dla części ataku dźwięku i utrzymania
Postanowiłem w minimalny sposób zmodyfikować brzmienie MODELu dzwonków,
głównie za pomocą wysokich wartości LFO modyfikującego parametry SCAPE
LEVEL 2. Pozwoliło to uzyskać efekt rozwibrowanej poświaty dźwiękowej.
W tym miejscu warto zaznaczyć, że każdy poziom modyfikatorów SCAPE i
SPHERE jest wyposażony w generator LFO. Efekt końcowy można posłuchać w
pliku VibraBells.mp3 (369 kB).
Jedną z największych zagadek dla mnie był proces tworzenia nowych
MODELI dla Neurona. Zanim uzyskałem dostęp do oprogramowania snułem
domysły - teraz mogę przekonać się, jakiż to diabeł siedzi w Neuronie...
Kilka dni temu udostępnione zostało oprogramowanie do tworzenia
własnych MODELI. Program MODELmaker jest dostępny zarówno w wersji na
komputery PC, jak MacIntosh i pozwala z monofonicznej próbki (lub
próbek) w formacie AIFF stworzyć model dla sieci neuronowych
instrumentu. Na razie, w wersji systemu operacyjnego Neurona v.1.1.2
wielkość modelu nie może przekroczyć 12 MB. Przekonałem się o tym już
na wstępie, gdy próbowałem stworzyć model w oparciu o 4 pętle
perkusyjne o łącznej objętości 2 MB. Ale od początku.

Po otwarciu programu ukazuje się nam powyższe okno. Pierwszą czynnością
jest import próbki lub próbek. Program na dzień dzisiejszy ma kilka
niedociągnięć, np. importując pierwszą próbkę, wskazując katalog, z
którego próbka ma być zaimportowana... nie mamy tak naprawdę możliwości
wyboru – importowany jest „ostatni” plik w katalogu.

Dopiero przy imporcie następnych próbek za pomocą funkcji NEW ZONE
(tworzenie nowej strefy próbek) na ekranie ukazują się pliki (jak
poniżej).

Dla każdej strefy próbki można określić zakres aktywności na
klawiaturze (LOW KEY // HIGH KEY) oraz klawisz, do którego ma być
przypisana właściwa „wysokość” brzmienia próbki. Każdą ze stref można
poddać odstrojeniu, zmienić głośność i usytuowanie w panoramie –
niestety, wszelkich zmian w aktualnej wersji programu MODELmaker
dokonujemy „na głucho”, gdyż opcja odsłuchu modyfikacji jest
niedostępna. Dość nietypowym rozwiązaniem jest, że W RAMACH JEDNEJ
WARSTWY można zaimplementować dwie próbki: dla niskich wartości
VELOCITY i wysokich wartości.

Generowanie MODELU to „wyczerpujące” zadanie dla procesora komputera –
w momencie uaktywnienia procesu „uczenia” się CPU wykazuje 100%
zajętość. Obliczanie MODELU zbudowanego na bazie dwóch pętli (2 × 422
kB) zajęło na komputerze PIII 1GHz prawie 6 minut przy najwyższej
jakości przetwarzania próbek wzorcowych. Efektem obliczeń jest MODEL o
objętości 11.9 MB. Teraz wystarczy przesłać MODEL do Neurona... Jak?

Producent wyposażył instrument w złącze USB. Jednak
transfer między komputerem a instrumentem odbywa się za pośrednictwem
sieciowego protokołu FTP. Niezbędny jest więc program-klient FTP, karta
sieciowa w komputerze i... karta sieciowa na USB podłączana do Neurona.
Okazuje się, że w takim mieście jak Poznań wcale niełatwo jest kupić
takowy wynalazek – wszędzie słyszałem „na zamówienie” (co nam to
przypomina ;))) W końcu – zrezygnowany trafiłem do Media Markt, gdzie
mogłem wybrać spośród 4 różnych modeli konwerterów sieciowych USB.
Kupiłem dwa (na wszelki wypadek) – D-Link (119 zł) i LinkSys (239 zł).
Pierwsze próby podłączania to była zgroza – niby
wszystkie parametry ustawione jak należy, ale... nie chciało „zagrać”
ani z pierwszą kartą, ani z drugą. Podłączałem i z hubem, i bez (dwa
różne kable sieciowe – cross i standard). W instrukcji proponują
zastosowanie urządzenia, które w Polsce jest nieosiągalne. Już zacząłem
kląć Neurona i całe to USB, gdy przyszło mi do głowy, że... winne są
kable (nowe, zrobione na poczekaniu w sklepie komputerowym). CO się
okazało? OBA BYŁY WYKONANE NIEWŁAŚCIWIE!!!!!!
Po wymianie okablowania komputer „zobaczył” wreszcie
Neurona (a właściwie udostępnione katalogi) i dalej ruszyło wszystko
jak z płatka.
Przegrałem stworzony MODEL do katalogu ToNeuron,
uaktywniłem funkcję wgrywania MODELI i mogłem zająć się sprawdzaniem,
co też ów MODEL potrafi...
Pierwsze odsłuchanie stworzonego MODELU było pewnym zaskoczeniem.
Przyznam, że nie do końca wierzyłem w skuteczność, a zwłaszcza w
jakościowe odwzorowanie próbki realizowane przez „jakąś tam” sieć
neuronową...
Przy tworzeniu pierwszego MODELU zastosowałem
maksymalną jakość „uczenia”. Efekt brzmieniowy przypomina wprawdzie
nieco loop poddany dekompresji czasowej, ale jako materiał wyjściowy do
tworzenia barwy MODEL okazał się bardzo twórczy - o czym za chwilę.
Postanowiłem wcześniej sprawdzić, czy ustawienie najwyższej dokładności
przy tworzeniu MODELU ma jakieś zauważalne efekty dla brzmienia.
Zaskakujące są czasy, w jakich komputer obliczał poszczególne MODELE:
• minimalna dokładność (COMPLEXITY 1) - czas 1 min. 11 sek.
• średnia dokładność (COMPLEXITY 5) - czas 1 min. 24 sek.
• maksymalna dokładność (COMPLEXITY 10) - czas 5 min. 13 sek.
Efektem obliczeń są MODELE o objętości odpowiednio: 7.3 MB, 8.4 MB i 12
MB. Te trzy MODELE powstały w oparciu o te same próbki (dwa loopy,
każdy 422 kB). Nazwałem je w oczywisty sposób: LoFi, SemiFi i HiFi.
Pierwsze odsłuchanie powyższych MODELI nagrałem tak (plik LoSemHi.mp3 - 208 kB). Jakie wrażenia po odsłuchaniu?
Na moje ucho różnica jest... minimalna - przynajmniej
przy tworzeniu MODELU pętli perkusyjnej. Odmienność pomiędzy modelami
LoFi i SemiFi jest niemalże niezauważalna, zwłaszcza jeśli się weźmie
pod uwagę, że MODELE będziemy poddawać najróżniejszym przekształceniom
polegającym na zniekształcaniu pierwowzoru. MODEL wykonany przy
ustawieniu największej dokładności cechuje bardziej „skupiony” dźwięk,
nieco lepsza selektywność.
Spróbuję sprawdzić, jakie efekty przyniesie stworzenie MODELU na bazie
próbek o niższych częstotliwościach próbkowania (11.25 kHz i 22.5 kHz)
przekonwertowanych na koniec do formatu 16/44.1 akceptowalnego przez
program MODELmaker.
Okazuje się, że różnica w tworzeniu MODELI z już zdegradowanego
materiału źródłowego (próbkowanie 22.05 kHz i 11.25 kHz) nie wymaga
stosowania wysokiej dokładności „uczenia” - wystarczy najniższy poziom.

Te
doświadczenia z tworzeniem MODELI pętli perkusyjnych wykazały, że
Neuron to nie tylko instrument dla entuzjastów „nowych” i „chorych”
dźwięków. MODELE pętli oraz to, co z nimi można robić (zaraz do tego
przejdę) czynią z tego instrumentu niezłą propozycję dla twórców hip
hopu. Choć nie sądzę, żeby wielu z nich mogło sobie pozwolić na Neurona
(ale to już inna bajka).
Tworząc MODEL z bazowych loopów przypisałem zestaw modyfikatorów SCAPE i SPHERE nr 8 (Loop Factory). Sekcja SCAPE udostępnia:
• LEVEL 1 - SPEED CONSTANITY // PITCH VARIABLITY
modyfikatory pozwalające skalować zmiany tempa pętli i transpozycji dla stref klawiatury (analogicznie do KEY TRACKING)
• LEVEL 2 - PITCH // SPEED
określają wyjściową wysokość i tempo dla MODELU (przykład loopScapeLev2.mp3 - 435 kB).
• LEVEL 3a - COHERENT
zniekształcenie wyrenderowanego MODELU poprzez nałożenie (za zasadzie
„przetykania” mikrofragmentów) modyfikacji na MODEL; powstaje w ten
sposób „nowy” MODEL - nowy sygnał źródłowy (zmiany nie są drastyczne,
nie zmieniają „wizerunku” pierwotnego MODELU, ale wzbogacają go w
sposób zmienny)
• LEVEL 3b - ORANGE NOISE
ten modyfikator przydaje rezonansowy szum stworzony niezależnie od
zawartości częstotliwościowej MODELU, a w oparciu o częstotliwość
systemową instrumentu (zwykle 440 Hz ;)
Modyfikatory sekcji SPHERE w secie LoopFactory udostępniają następujące funkcje:
• LEVEL 1 - EQ FREQ + EQ GAIN
korektor płynnie przestrajany z regulacją wzmocnienia
• LEVEL 2 - STATIC FREQ + ANIMATION
w oparciu o zastosowany MODEL generuje dodatkowy sygnał zbliżony w
charakterze do excitera z zakolorowany sygnałem szumowym - pozwala
„rozświelić” brzmienie tworzonej barwy
• LEVEL 3 - COMB FILTER + GAIN
zakresowy filtr generujący efekt brzmieniowy zamknięcia źródła sygnału w tubie

Każdy z RESYNATORÓW wyposażony jest w 4-elementową obwiednię
wzmacniacza ADSR kontrolowaną za pomocą kółek kontrolnych umieszczonych
pod każdą z sekcji. Te same kontrolery służą do kształtowania obwiedni
wysokości dźwięku bądź dowolnie definiowanych obwiedni (np. dla sekcji
BLENDER). Ciekawostką jest, że obwiednię można zapętlić, co z pewnością
zwiększa potencjał brzmieniowy instrumentu. Dodatkową zaletą jest
możliwość uzależnienia głębokości przetwarzania dźwięku przez obwiednię
w zależności od wartości VELOCITY.
Obwiednia może mieć postać dwóch elementów czasowych i dwóch elementów
poziomowych (czas ataku i wybrzmienia oraz poziomy opadania i
przytrzymania dźwięku). Potencjometr SHAPER DEPTH służy w tym momencie
do określenia poziomu maksymalnego, jaki osiąga dźwięk na koniec fazy
ataku. Dostępny jest również zaawansowany typ 8-parametrycznej obwiedni
czasowo-poziomowej pozwalającej na definiowanie 4 odcinków czasu i 4
poziomów. Obwiednia ta może przybierać wartości ujemne stając się
bardzo efektywnym narzędziem w kształtowaniu przebiegów zmian
modyfikatorów brzmienia.
RESYNATORY to z pewnością kreatywne narzędzie do tworzenia dźwięków.
Tworząc barwę w sposób tradycyjny możemy określić zakresy aktywności na
klawiaturze dla obu generatorów. Jednak konstruktorzy instrumentu
poszli krok dalej...

Neuron jest instrumentem rewolucyjnym nie tylko pod względem
zastosowanej do tworzenia dźwięku technologii. Również rozwiązania
użytkowo-konstrukcyjne sprawiają, że Neuron jest nowym zjawiskiem
pośród wszelakich instrumentów. Jedną z najistotniejszych nowinek
zastosowanych w torze syntezy jest sekcja BLENDER.
W pierwszej chwili może nam się wydać, że to zwykły substytut miksera
pozwalającego kształtować proporcje pomiędzy dźwiękiem generowanym
przez RESYNATORY. I tak w istocie jest - tyle, że owo miksowanie może
przebiegać według różnych schematów. Najlepiej na początek odsłuchać
przykład dźwiękowy. Najwyraźniejsze efekty uzyskuje się przez nałożenie
pętli perkusyjnej i długo brzmiącego modelu barwy (np. PAD). Przykład
wprawdzie jest dość „ciężki” (Blender_type.mp3 - 1.1 MB), ale w sposób bardzo jaskrawy prezentuje, jakie możliwości kreacji daje to narzędzie.
System operacyjny v.1.2 udostępnia osiem schematów miksowania sygnałów
generowanych przez RESYNATORY. Pierwszy to tradycyjny MIX dwóch
RESYNATORÓW pozwalający regulować proporcje głośności obu sekcji.
RESYNATORY pełnią w takim przypadku klasyczną rolę generatorów.

Drugim z typów połączeń jest algorytm STEREO rozdzielający
przetwarzanie RESYNATORA 1 i 2 na oddzielne kanały (lewy / prawy). Przy
wykorzystaniu tego algorytmu oraz nałożeniu dość głębokiego pogłosu
uzyskuje się odmienną sferę dźwiękową.

Jednak prawdziwa zabawa zaczyna się przy zastosowaniu trzeciego z
udostępnionych algorytmów BLENDER. Pozwala on bowiem na przetwarzanie
modeli kreowanych dodatkowo przez sekcje SCAPE za pomocą modyfikatorów
sekcji SPHERE pierwszego RESYNATORA. Przy dłuższej zabawie zwłaszcza
MODELAMI o różnych zestawach modyfikatorów SCAPE i SPHERE uzyskiwane
efekty mogą autentycznie zaskoczyć.

Jeszcze głębsze zmiany można wprowadzić do sygnału na wyjściu za pomocą
algorytmu CHROMOPHONIC. Przykładowo, MODEL z zaimplementowaym setem
modyfikatorów LoopFactory możemy przetwarzać sekcją SPHERE drugiegi
RESYNATORA o innej charakterystyce (np. SET 7 Extreme Pads).

Algorytm DUAL SPHERED pozwala przetwarzać zmiksowane sygnały generowane
przez obie sekcje RESYNATORÓW z przypisanymi im modyfikatorami SCAPE
przy pomocy szeregowo połączonych modyfikatorów SPHERE.

Swoistą odmianą algorytmu CHROMOPHONIC jest następny ze schematów miksu
- INTERMOPH. W tym przypadku miksowaniu podlega sygnał wyjściowy z
przetworzonym przez modyfikatory SPHERE. Efekt brzmieniowy jest
wyjątkowy. Pamiętajmy przy tym, że wzajemne modulacje nie muszą być
statyczne - wszak zmiany poszczególnych parametrów mogą być
rejestrowane za pomocą funkcji RECORD STICK.

Uzyskanie płynnego miksowania sygnałów od jednego MODELU do drugiego
umożliwia algorytm DYNAMIC TRANSSPHERE. Czas krosowania sygnału można
ustalić w przedziale do 20 sekund. Brzmieniowo ten typ BLENDERA okazuje
się niezwykle atrakcyjny przy tworzeniu barw PAD - zwłaszcza nakładając
jeszcze pomocniczą obwiednię na przetwarzanie miksu. Również w
zaprezentowanym przykładzie dźwiękowym ten typ łączenia dwóch
RESYNATORÓW (loop perkusyjny + barwa typu PAD) okazuje się atrakcyjny
pozwalając choćby na szczególne zakończenie utworu.

Nieco zbliżone efekty brzmieniowe uzyskamy wykorzystując bardzie
skomplikowany BLENDER nazwany DYNAMIC CROSSMORPH. W tym przypadku na
przebieg czasowy nakładane są wzajemnie przedefiniowane modyfikatory.
Charakter i zakres modyfikacji ulega zmianom w zależności o wartości
VELOCITY.

|