Hartmann Neuron
20.05.2003.

ImageBaz wątpienia to najbardziej oczekiwany instrument ostatnich lat. Zastosowanie nowej technologii w postaci sieci neuronowych w generowaniu dźwięku miała zaowocować powstaniem nowej jakości dźwiękowej. I bez wątpienia to się udało!

Radek Barczak

Image

Przyznam na wstępie, że choć w życiu przetestowałem ok. 200 instrumentów, jeszcze nigdy nie miałem takiego „pietra”. Nieraz testowałem jako pierwszy w Polsce jakiś klawisz, lecz zawsze mogłem się oprzeć na zdobytym doświadczeniu. Neuron wymyka się wszelkim klasyfikacjom. Większości osób, które słyszały o tym instrumencie, kojarzy się on z zastosowaniem technologii sieci neuronowych tworzących dźwięk (MODEL). Jednak nie ogranicza się to jedynie do podstawowego elementu bazowego - algorytm neuronowy generujący np. dźwięk piana elektrycznego jest uzupełniony o zestaw 12 wzorców SCAPE kształtujących ideę ośrodka generującego dźwięk (struna, stroik, słup powietrza itp.) oraz 12 wzorców SPHERE - parametrów związanych z otoczeniem akustycznym (wielkość pudła rezonansowego, charakterystyka tłumienia itp.). Kreatywność i niepowtarzalność brzmieniowa instrumentu wynika właśnie z możliwości dynamicznego kształtowania zmian wartości tych wszystkich parametrów. A to są jedynie początkowe elementy kształtowania dźwięku...

IDEA NACZELNA - JAK NAUCZYĆ INSTRUMENT GRAĆ
Technologia sieci neuronowych to, wbrew pozorom, zdobycz intelektualna dość stara. Podwaliny pod logiczne modele sieci neuronowych stworzono już w latach 40. poprzedniego stulecia. Zachęcam do zapoznania się z krótkim artykułem przybliżającym założenia i ogólne zasady funkcjonowania sieci neuronowych. Jest to niezbędne, by zrozumieć zasadę tworzenia modeli generujących bądź przekształcających dźwięk w Neuronie.
Ogólna zasada procesu tworzenia modeli dźwięku polega na podaniu na wejście inteligentnego układu logicznego, jaki stanowi sieć neuronowa, cyfrowej próbki dźwięku - przykładowo pochodzącej z Minimooga - i zbudowanie algorytmu generującego dźwięk przez tenże układ logiczny. Dotychczas w tzw. wirtualnych analogach algorytmy trzeba było napisać - proces optymalizacji wzoru matematycznego podlegał na bieżąco korekcie słuchowej. W Neuronie tak na prawdę modelu „nie pisze się” - on się sam generuje, a właściwie jest generowany przez program sieci neuronowej. W tradycyjnych wirtualnych analogach nie ma możliwości samodzielnego zaimplementowania algorytmów tworzących dźwięk. W przypadku Neurona wystarczy podać na wejście cyfrową próbkę, zaś oprogramowanie sieci neuronowej wykona za nas całą „brudną” robotę.

Image

STRUKTURA IDEOWA TORU SYNTEZY
O torze syntezy w klasycznym tego słowa znaczeniu nie ma mowy - wszystkie procesy są realizowane przez cyfrowe algorytmy. Podstawowym „budulcem” barwy jest algorytm uzyskany z procesu „uczenia się” sieci neuronowej. Nie musi to być dźwięk prosty - w zasadzie może to być każdy dźwięk czy pętla. Podstawową zaletą jest, że dla całej klawiatury wystarczającą jest JEDEN MODEL, a nie tak jak np. w samplerach wiele próbek. Algorytm MODEL jest zaimplementowany tak, jakbyśmy zsamplowali klawisz po klawiszu. Tak na prawdę wszystko zależy od tego, czego każemy „nauczyć” się Neuronowi - może to być tylko jeden dźwięk o jednej wysokości. Oczywiście, w przypadku „sztucznego nauczania” za pomocą algorytmów przestrajania w brzmieniu z zakresu oktawy contra występują niewielki różnice w stosunku do brzmienia modelu w oktawie 3-kreślnej, ale charakter brzmieniowy jest zachowany.

Image

Myślę, że najprostszym sposobem prześledzenia budowy barwy jest jej tworzenie. Zapraszam więc do wycieczki po algorytmach Neurona.

Image

Każdy MODEL ma przypisany jeden z 10 zestawów algorytmów SCAPE oraz SPHERE. Na każdy zestaw składa się 12 „modyfikatorów” wzorowanych na ośrodkach drgania będących u źródeł powstawania dźwięku (SCAPE) oraz 12 elementów quasi-akustycznych czy też wynikających ze sposobu wydobycia dźwięku (np. wibrato, szybki/wolny atak dźwięku). Budowę barwy rozpoczynamy od uaktywnienia jednego z dwóch RESYNATORów. Następnie wybieramy jeden z ponad 250 zaimplementowanych fabrycznie w wersji systemu operacyjnego v.1.1 MODELi (lista MODELI dostępna w dziale PROGRAMY). By w maksymalnym stopniu móc kontrolować słuchowo wpływ algorytmów SCAPE i SPHERE na brzmienie wybrałem najprostszy z przebiegów - falę sinusoidalną.
Do tego MODELu przypisano podstawowy SET modyfikatorów (Set 0).
Do grupy SPHERE wchodzą następujące pary algorytmów:

• LEVEL 1a - TORSION // NEUTRAL
dodaje rezonans i stopień napięcia wibrującego medium (np. struny) przydając metaliczność brzmieniu
• LEVEL 1b - HiTurbul // LoTurbul
wzbudza przetwarzany model zagęszczając lub przerywając połączenia między neuronami algorytmu w celu wygenerowania „sympatycznych” nieharmonicznych wibracji.
Przykład dźwiękowy: Level-1.mp3 (251 kB) (płynne zmiany powyższych parametrów - słuchając weźmy pod uwagę, że sinus jest bardzo „ubogim” dźwiękiem ;)))


• LEVEL 2a - WARM // COLD
w zasadzie tłumaczyć nie trzeba, choć... w rozumieniu twórców Neurona ciepłota oznacza niski dźwięk, chłód zaś wysoki ;)))
• LEVEL 2b - PLANAR // TUBULAR
to narzędzie przekształca MODEL według wzorca geometrycznego rezonatora (niezły poziom abstrakcji...)
Przykład dźwiękowy: Level-2.mp3 (180 kB) (połączenie LEVEL1 + LEVEL2)


• LEVEL 3a - INFLUENCE (>SPHERE 1)
parametr ten określa stopień, w jakim pierwszy poziom SPHERE (NATURAL // STRINGED) modyfikuje sieć neuronową podstawowego MODELU. Warunkiem zadziałanie algorytmu jest wartość większa od zera dla parametru STRINGED
• LEVEL 3b - Hi IRREG // Lo IRREG
determinuje zakres i głębokość nieregularności w uproszczonym modelu oscylatora STRINGED
Przykład dźwiękowy: Level-3.mp3 (153 kB) (zmiany LEVEL 3 przy MODELu sinus, ustawieniu LEVEL 1 w średnicy wartości po ok. 64; SPHERE LEVEL1 również przy wartościach średnicowych)

Image

Grupa SPHERE jest odpowiedzialna za kreowanie (w sposób nieco umowny...) zjawisk, a właściwie zmiany zjawisk akustycznych związanych generalnie ze sposobem kreowania dźwięku. Również i tutaj każdy zestaw obejmuje trzy poziomy (LEVEL 1-3) z po dwiema parami przekształceń:

• LEVEL 1a - SMALLBDY // LRGEBDY
pozwala na płynną zmianę wielkości pudła rezonansowego, co objawia się z grubsza transponowaniem formantów odbieranym przez nas jako przyciemnienie lub rozjaśnienie brzmienia
• LEVEL 1b - NATURAL // STRINGED
to bardzo ciekawe narzędzie - generuje dodatkowy dźwięk w bardzo zbliżonej do instrumentów smyczkowych konwencji. Wysokość dodatkowego dźwięku determinujemy na następnym poziomie SPHERE, zaś tutaj określamy proporcje pomiędzy „naturalnym” brzmieniem tworzonej barwy (naturalna to ona już nie jest ;))) a nasyceniem dźwiękiem a'la instrument smyczkowy.
Przykład dźwiękowy: SPHERE_Level-1.mp3 (375 kB) (w pierwszej kolejności zmiany na osi LEVEL 1a, w drugiej LEVEL 1b, a nestępnie „kombinacje” - wstępnie ustawiona została wysokość generowanego dźwięku „smyczkowego” w SPHERE LEVEL 2)


• LEVEL 2a - StrTuneL // StrTuneH
determinuje wysokość dźwięku generowanego przez model STRING w SPHERE LEVEL1; domyślnie generowany jest ewiwalent dźwięku bazowego - tak na prawdę dopiero zmiana na tej osi powoduje świetne efekty brzmieniowe, jakby „przemiatania” smyczkiem po strunach
• LEVEL 2b - SemiUP // SemiDOWN
określa wysokość generowanego dźwięku dla modelu STRING oraz zawartość harmonicznych - efekt analogiczny do LEVEL 2a
Przykład dźwiękowy: SPHERE_Level-2.mp3 (168 kB) (płynne „przemiatanie” wirtualnym smyczkiem)


Pragnę przypomnieć, że cały czas „źródłem” dźwięku jest sinus!

• LEVEL 3a - DISSOLVE // COHERENT
ta struktura sprawia, że dźwięk staje się pozbawiony wybranych elementów harmonicznych, co objawia się specyficznym zmiękczeniem brzmienia - po prostu „wyrzuca” owe harmoniczne; zmieniając te parametry w czasie rzeczywistym w interesujący sposób osiąga się efekt wibrato
• LEVEL 3b - HiFrictn // LoFrictn
symuluje współczynnik tarcia w modelu oscylatora STRING, choć... efektem brzmieniowym jest przydanie „metaliczności”; niemniej efekt jest świetny
Przykład dźwiękowy: SPHERE_Level-3.mp3 (289 kB) (najpierw zmiany na osi LEVEL 3a, później na osi LEVEL 3b, a następnie „wolna amerykanka”)

ImageTeraz czas na jedną ze wspanialszych cech Neurona. Otóż - zmiany każdego z parametrów SCAPE i SPHERE można rejestrować. To co zapiszemy, jest realizowane podczas odtwarzania barwy - przebieg zmian parametrów można „nałożyć” na brzmienie jeden raz (od naciśnięcia klawisza jest odtwarzana cała sekwencja), lub w pętli (po skończeniu się sekwencji jest odtwarzana ponownie). Jest to potężne narzędzie pozwalające tworzyć jedyne w swoim rodzaju barwy! Te pierwsze doświadczenia i natłok nowo poznanej wiedzy i możliwości kreowania brzmienia wymagają pewnego podsumowania (przynajmniej dla zachowania spójności neuronów mojej mózgownicy ;))). Powiem tak - CZACHA DYMI!

Neuron w tym pierwszym kontakcie jawi się jako idealne narzędzie dla kreatorów dźwięku. W naszym kraju każdy tworzy barwy sobie sam (albo korzysta z ROMu ;))). Na „zgniłym Zachodzie” są fachowcy, którzy tylko tym się zajmują i z tego żyją (nawet całkiem dobrze!). W naszych, polskich warunkach Neuron na pewno sprawdzi się w studiu twórcy muzyki teatralnej, filmowej, jingli i reklam. Głębia i koloryt brzmienia możliwych do uzyskania barw sprawia ponadto, że tak na prawdę tylko na JEDNEJ BARWIE z NEURONA można zbudować niepowtarzalny kawałek. Takie są fakty!

Image

Neuron jest doskonałym instrumentem do tworzenia nowych, odkrywczych dźwięków, które NA PEWNO ZOSTANĄ ZAUWAŻONE w produkcjach muzycznych najbliższych lat. Może się okazać również, że w przyszłym sezonie takie firmy jak Yamaha, Roland umieszczą w swoich instrumentach substytuty barw stworzonych na Neuronie. Jednak będzie to jedynie substytut - potęgą Neurona jest kreowanie dźwięku na żywca, tu i teraz. Owszem, by świadomie operować wszystkimi udostępnionymi funkcjami (a na razie „przebrnęliśmy” jedynie przez pierwszy zestaw modyfikatorów resyntezy! - jest ich 10; do tego drugi Resynator z możliwością łączenia z pierwszym na kilka sposobów; ponadto sekcja Silver z filtrami, przesterami itp.)... nie wystarczą nawet studia z inżynierii dźwięku. Tu TRZEBA iść do przedszkola, w którym wychowawcami są Axel Hartmann i Stephan Sprenger - twórcy Neurona.

Pragnę niniejszym poinformować, że pomimo, iż jest włączony od kilku dni właściwie bez przerwy i wyczyniane były na nim najróżniejsze dźwiękowe harce, instrument pracuje nadal stabilnie!

Neuron kryje jeszcze wiele niespodzianek. Ot, choćby 10 zestawów modyfikatorów SCAPE i SPHERE. Podejmę próbę stworzenia interesującej barwy z MODELi z zaimplementowanym zestawem SET7 (EXTREME PADS) generującym nietypowe efekty przydatne w tworzeniu barwy o charakterze tła dźwiękowego oraz SET2 (PLUCKED&BELLS) z modyfikatorami pozwalającymi uzyskać charakterystyczne brzmienie dla takich instrumentów, jak dzwonki czy piana elektryczne.

Image

Spośród 15 MODELi uposażonych w zestaw modyfikatorów SET7 wybrałem MOPADFX. Jest wyposażony w następujące parametry SCAPE:

• LEVEL 1a/b – CHARACTER
to mocno wpływające na brzmienie modulatory pozwalające dodawać do podstawowego brzmienia modelu dźwięk o oktawę niższy lub/oraz wyższy; ciekawe efekty uzyskuje się przy nagraniu płynnych zmian za pomocą funkcji RECORD STICK – ponieważ za pierwszym „podejściem” efekt brzmieniowy rejestracji ruchów joysticka nie przypadł mi do gustu, powtórzyłem nagranie.

• LEVEL 2a/b – LQUIFIED // PERIODIC
złączenie specyficznego złożonego filtru górnoprzepustowego o kilku płynnie kształtowanych wybiórczych pasmach przetwarzania wraz z generatorem powtarzalno-losowym (PERIODIC/CHAOTIC); ustawiłem „statycznie” (bez rejestrowania zmian wartości parametrów funkcją RECORD STICK) – statycznie jedynie z nazwy, bo algorytm PERIODIC powoduje zmiany nastaw parametru filtracji w czasie; dzięki nałożeniu się zarejestrowanych zmian modyfikatorów pierwszego poziomu powstaje interesująca, dynamiczna „plazma” dźwiękowa

• LEVEL 3a/b – ALIENIZED // WARM
zdaje się, że odkryłem błąd w instrukcji obsługi... zamienione zostały opisy funkcji – model modyfikatora ALIENIZED miałby (wg instrukcji obsługi) kształtować wielkość ośrodka drgania, czym wpływa na charakterystykę częstotliwościową generowanego dźwięku (większe „body” – cieplejszy dźwięk, mniejsze – ostrzejszy); tymczasem to raczej parametr WARM/COLD jest za to odpowiedzialny, a ALIENIZED pozwala wywoływać specyficzne nieregularności i zniekształcenia o metalicznym, nieledwie „kosmicznym” brzmieniu; w tworzonym programie nagrałem za pomocą funkcji RECORD STICK zmiany na osi NATURAL/ALIENIZE, a przy środkowych wartościach niewielkie ruchy na osi WARM/COLD

Image Bardzo interesujące są modulatory sekcji SPHERE:

• LEVEL 1 – COLOR
umożliwia kształtowanie brzmienia za pomocą charakterystycznego korektora wysokich częstotliwości – o intensywności algorytmu niech świadczy fakt, że przestrajanie powoduje w niewielkim stopniu również odstrojenie charakteru brzmienia dźwięku; interesujący efekt brzmieniowy można uzyskać nagrywając szybkie ruchy joysticka (tak też zrobiłem)

• LEVEL 2a – OPEN
najbardziej modulator ten kojarzy mi się w starą zabawę „piekło-niebo” (ciekawe, czy ktoś pamięta) – z kartki papieru składało się charakterystyczną trójwymiarową rozgwiazdę, którą otwierało się i zamykało – gdy ową gwiazdę otwierało się, miało się wrażenie „zapadnięcia” w inną rzeczywistość (może zbyt wzniośle napisałem...); w każdym razie podobny efekt brzmieniowy tworzy ten modulator, jakby odwróceniu uległa cała sfera dźwięków (to tak, jakby nagle wynurzyć się spod wody...) – trudno to opisać słowami (najlepiej posłuchać przykładu, zmiany zostały zapisane w produkowanej barwie ;))

• LEVEL 2b – FUNNY
to rodzaj excitera – zwiększa lub ogranicza zawartość harmonicznych

• LEVEL 3 – TAP SYNC // ALTERNAT
efekt pierwszy to rodzaj generatora Sample&Hold – synchronizację można ustawić w sekcji efektu Delay; ALTERNAT synchronizuje zmiany modelu LIQUIFIED.

Image Zapędziłem się nieco w wykorzystywaniu wszystkich dostępnych modulatorów w jednej barwie... Efekt brzmieniowy w niczym nie przypomina brzmienia modelu wyjściowego, ani też w niczym nie przypomina barwy podkładowej – ot, takie „dziwne” dźwięki. Zacznę więc od początku oszczędniej wykorzystując możliwości Neurona.
Uzyskany końcowy efekt brzmieniowy jest nagrany w końcu w niniejszym pliku (Sound1.mp3 - 714 kB). Polecam odsłuchanie całego pliku, gdyż pozwoli to zorientować się w całym wachlarzu możliwości modyfikacji brzmienia udostępnianego przez Neurona.
Wybierając MODEL dla drugiego Resynatora z zaimplementowanymi modyfikatorami grupy SET2, mój wybór padł na jasno brzmiące dzwonki ‘microbells’. Już „surowe” brzmienie z nieco wydłużoną fazą RELEASE w połączeniu z PADEM 'mopadfx' brzmi atrakcyjnie (mopadfx-bell_1.mp3 - 730 kB).
Spróbuję nieco „udziwnić” owe dzwonki, choć...
Przyznam od razu, że doświadczenie z budowania pierwszej składowej barwy sprawiają, że chcę dość oszczędnie korzystać z całego arsenału kreowania brzmienia dostępnego w Neuronie.

ImageModyfikatory SCAPE zgrupowane w zestawie SET2 udostępniają następujące możliwości:

• LEVEL 1a – PLUCKNOISE // CLEAN
określają amplitudę i wyrazistość ataku dźwięku dla MODELu

• LEVEL 1b – PLKSPECT
determinują poziom zaszumienia fazy ataku

• LEVEL 2 - ATTACK TENSION >SPHEREL1-2
pozwala określić maksymalny poziom modyfikacji brzmienia dźwięku dla fazy ataku sekcji SPHERE LEVEL 1-2

• LEVEL 2 - SUSTAIN TENSION >SPHEREL1-2
pozwala określić maksymalny poziom modyfikacji brzmienia dźwięku dla fazy utrzymania brzmienia (SUSTAIN) sekcji SPHERE LEVEL 1-2

• LEVEL 3 – WARM // RESONANT
generuje zmiany w zawartości harmonicznej brzmienia MODELU – pozwala zwiększyć rezonans, jak dodać ciepła brzmieniu uwypuklając niższe częstotliwości bądź całkowicie redukując wysokie częstotliwości.

Sekcja SPHERE to:

• LEVEL 1a – SMALL/LARGE BODY
algorytm kształtujący wielkość źródła dźwięku, np. wielkość rury dzwonu (parametr identyczny, jak w SET0)

• LEVEL 1b – PERCUSSION // DECAYING
determinuje długość brzmienia fazy ataku dźwięku (nie mylić z fazą obwiedni – tu chodzi stricte o dźwięk ataku barwy) – wysokie wartości dają słyszalny, wyrazisty atak

• LEVEL 2 – ATTACK/SUSTAIN INHARMONIC
definiuje nasycenie nieharmonicznymi zniekształceniami brzmienia ataku i utrzymania dźwięku

• LEVEL 3 – ATTACK/SUSTAIN TUNING
pozwala przestrajać (skalować wysokość) zniekształceń nieharmonicznych dla części ataku dźwięku i utrzymania

Postanowiłem w minimalny sposób zmodyfikować brzmienie MODELu dzwonków, głównie za pomocą wysokich wartości LFO modyfikującego parametry SCAPE LEVEL 2. Pozwoliło to uzyskać efekt rozwibrowanej poświaty dźwiękowej. W tym miejscu warto zaznaczyć, że każdy poziom modyfikatorów SCAPE i SPHERE jest wyposażony w generator LFO. Efekt końcowy można posłuchać w pliku VibraBells.mp3 (369 kB).

 

Jedną z największych zagadek dla mnie był proces tworzenia nowych MODELI dla Neurona. Zanim uzyskałem dostęp do oprogramowania snułem domysły - teraz mogę przekonać się, jakiż to diabeł siedzi w Neuronie...

Image

Kilka dni temu udostępnione zostało oprogramowanie do tworzenia własnych MODELI. Program MODELmaker jest dostępny zarówno w wersji na komputery PC, jak MacIntosh i pozwala z monofonicznej próbki (lub próbek) w formacie AIFF stworzyć model dla sieci neuronowych instrumentu. Na razie, w wersji systemu operacyjnego Neurona v.1.1.2 wielkość modelu nie może przekroczyć 12 MB. Przekonałem się o tym już na wstępie, gdy próbowałem stworzyć model w oparciu o 4 pętle perkusyjne o łącznej objętości 2 MB. Ale od początku.

Image

Po otwarciu programu ukazuje się nam powyższe okno. Pierwszą czynnością jest import próbki lub próbek. Program na dzień dzisiejszy ma kilka niedociągnięć, np. importując pierwszą próbkę, wskazując katalog, z którego próbka ma być zaimportowana... nie mamy tak naprawdę możliwości wyboru – importowany jest „ostatni” plik w katalogu.

Image

Dopiero przy imporcie następnych próbek za pomocą funkcji NEW ZONE (tworzenie nowej strefy próbek) na ekranie ukazują się pliki (jak poniżej).

Image

Dla każdej strefy próbki można określić zakres aktywności na klawiaturze (LOW KEY // HIGH KEY) oraz klawisz, do którego ma być przypisana właściwa „wysokość” brzmienia próbki. Każdą ze stref można poddać odstrojeniu, zmienić głośność i usytuowanie w panoramie – niestety, wszelkich zmian w aktualnej wersji programu MODELmaker dokonujemy „na głucho”, gdyż opcja odsłuchu modyfikacji jest niedostępna. Dość nietypowym rozwiązaniem jest, że W RAMACH JEDNEJ WARSTWY można zaimplementować dwie próbki: dla niskich wartości VELOCITY i wysokich wartości.

Image

Generowanie MODELU to „wyczerpujące” zadanie dla procesora komputera – w momencie uaktywnienia procesu „uczenia” się CPU wykazuje 100% zajętość. Obliczanie MODELU zbudowanego na bazie dwóch pętli (2 × 422 kB) zajęło na komputerze PIII 1GHz prawie 6 minut przy najwyższej jakości przetwarzania próbek wzorcowych. Efektem obliczeń jest MODEL o objętości 11.9 MB. Teraz wystarczy przesłać MODEL do Neurona... Jak?

Image

Producent wyposażył instrument w złącze USB. Jednak transfer między komputerem a instrumentem odbywa się za pośrednictwem sieciowego protokołu FTP. Niezbędny jest więc program-klient FTP, karta sieciowa w komputerze i... karta sieciowa na USB podłączana do Neurona. Okazuje się, że w takim mieście jak Poznań wcale niełatwo jest kupić takowy wynalazek – wszędzie słyszałem „na zamówienie” (co nam to przypomina ;))) W końcu – zrezygnowany trafiłem do Media Markt, gdzie mogłem wybrać spośród 4 różnych modeli konwerterów sieciowych USB. Kupiłem dwa (na wszelki wypadek) – D-Link (119 zł) i LinkSys (239 zł).

Pierwsze próby podłączania to była zgroza – niby wszystkie parametry ustawione jak należy, ale... nie chciało „zagrać” ani z pierwszą kartą, ani z drugą. Podłączałem i z hubem, i bez (dwa różne kable sieciowe – cross i standard). W instrukcji proponują zastosowanie urządzenia, które w Polsce jest nieosiągalne. Już zacząłem kląć Neurona i całe to USB, gdy przyszło mi do głowy, że... winne są kable (nowe, zrobione na poczekaniu w sklepie komputerowym). CO się okazało? OBA BYŁY WYKONANE NIEWŁAŚCIWIE!!!!!!

Po wymianie okablowania komputer „zobaczył” wreszcie Neurona (a właściwie udostępnione katalogi) i dalej ruszyło wszystko jak z płatka.

Przegrałem stworzony MODEL do katalogu ToNeuron, uaktywniłem funkcję wgrywania MODELI i mogłem zająć się sprawdzaniem, co też ów MODEL potrafi...

 

Pierwsze odsłuchanie stworzonego MODELU było pewnym zaskoczeniem. Przyznam, że nie do końca wierzyłem w skuteczność, a zwłaszcza w jakościowe odwzorowanie próbki realizowane przez „jakąś tam” sieć neuronową...

ImagePrzy tworzeniu pierwszego MODELU zastosowałem maksymalną jakość „uczenia”. Efekt brzmieniowy przypomina wprawdzie nieco loop poddany dekompresji czasowej, ale jako materiał wyjściowy do tworzenia barwy MODEL okazał się bardzo twórczy - o czym za chwilę.

Postanowiłem wcześniej sprawdzić, czy ustawienie najwyższej dokładności przy tworzeniu MODELU ma jakieś zauważalne efekty dla brzmienia. Zaskakujące są czasy, w jakich komputer obliczał poszczególne MODELE:
• minimalna dokładność (COMPLEXITY 1) - czas 1 min. 11 sek.
• średnia dokładność (COMPLEXITY 5) - czas 1 min. 24 sek.
• maksymalna dokładność (COMPLEXITY 10) - czas 5 min. 13 sek.

Efektem obliczeń są MODELE o objętości odpowiednio: 7.3 MB, 8.4 MB i 12 MB. Te trzy MODELE powstały w oparciu o te same próbki (dwa loopy, każdy 422 kB). Nazwałem je w oczywisty sposób: LoFi, SemiFi i HiFi. Pierwsze odsłuchanie powyższych MODELI nagrałem tak (plik LoSemHi.mp3 - 208 kB). Jakie wrażenia po odsłuchaniu?

Na moje ucho różnica jest... minimalna - przynajmniej przy tworzeniu MODELU pętli perkusyjnej. Odmienność pomiędzy modelami LoFi i SemiFi jest niemalże niezauważalna, zwłaszcza jeśli się weźmie pod uwagę, że MODELE będziemy poddawać najróżniejszym przekształceniom polegającym na zniekształcaniu pierwowzoru. MODEL wykonany przy ustawieniu największej dokładności cechuje bardziej „skupiony” dźwięk, nieco lepsza selektywność.

Spróbuję sprawdzić, jakie efekty przyniesie stworzenie MODELU na bazie próbek o niższych częstotliwościach próbkowania (11.25 kHz i 22.5 kHz) przekonwertowanych na koniec do formatu 16/44.1 akceptowalnego przez program MODELmaker.

Okazuje się, że różnica w tworzeniu MODELI z już zdegradowanego materiału źródłowego (próbkowanie 22.05 kHz i 11.25 kHz) nie wymaga stosowania wysokiej dokładności „uczenia” - wystarczy najniższy poziom.

Image

Te doświadczenia z tworzeniem MODELI pętli perkusyjnych wykazały, że Neuron to nie tylko instrument dla entuzjastów „nowych” i „chorych” dźwięków. MODELE pętli oraz to, co z nimi można robić (zaraz do tego przejdę) czynią z tego instrumentu niezłą propozycję dla twórców hip hopu. Choć nie sądzę, żeby wielu z nich mogło sobie pozwolić na Neurona (ale to już inna bajka).

Tworząc MODEL z bazowych loopów przypisałem zestaw modyfikatorów SCAPE i SPHERE nr 8 (Loop Factory). Sekcja SCAPE udostępnia:

• LEVEL 1 - SPEED CONSTANITY // PITCH VARIABLITY
modyfikatory pozwalające skalować zmiany tempa pętli i transpozycji dla stref klawiatury (analogicznie do KEY TRACKING)

• LEVEL 2 - PITCH // SPEED
określają wyjściową wysokość i tempo dla MODELU (przykład loopScapeLev2.mp3 - 435 kB).
• LEVEL 3a - COHERENT
zniekształcenie wyrenderowanego MODELU poprzez nałożenie (za zasadzie „przetykania” mikrofragmentów) modyfikacji na MODEL; powstaje w ten sposób „nowy” MODEL - nowy sygnał źródłowy (zmiany nie są drastyczne, nie zmieniają „wizerunku” pierwotnego MODELU, ale wzbogacają go w sposób zmienny)

• LEVEL 3b - ORANGE NOISE
ten modyfikator przydaje rezonansowy szum stworzony niezależnie od zawartości częstotliwościowej MODELU, a w oparciu o częstotliwość systemową instrumentu (zwykle 440 Hz ;)

Modyfikatory sekcji SPHERE w secie LoopFactory udostępniają następujące funkcje:
• LEVEL 1 - EQ FREQ + EQ GAIN
korektor płynnie przestrajany z regulacją wzmocnienia

• LEVEL 2 - STATIC FREQ + ANIMATION
w oparciu o zastosowany MODEL generuje dodatkowy sygnał zbliżony w charakterze do excitera z zakolorowany sygnałem szumowym - pozwala „rozświelić” brzmienie tworzonej barwy

• LEVEL 3 - COMB FILTER + GAIN
zakresowy filtr generujący efekt brzmieniowy zamknięcia źródła sygnału w tubie

 

Image

Każdy z RESYNATORÓW wyposażony jest w 4-elementową obwiednię wzmacniacza ADSR kontrolowaną za pomocą kółek kontrolnych umieszczonych pod każdą z sekcji. Te same kontrolery służą do kształtowania obwiedni wysokości dźwięku bądź dowolnie definiowanych obwiedni (np. dla sekcji BLENDER). Ciekawostką jest, że obwiednię można zapętlić, co z pewnością zwiększa potencjał brzmieniowy instrumentu. Dodatkową zaletą jest możliwość uzależnienia głębokości przetwarzania dźwięku przez obwiednię w zależności od wartości VELOCITY.

Obwiednia może mieć postać dwóch elementów czasowych i dwóch elementów poziomowych (czas ataku i wybrzmienia oraz poziomy opadania i przytrzymania dźwięku). Potencjometr SHAPER DEPTH służy w tym momencie do określenia poziomu maksymalnego, jaki osiąga dźwięk na koniec fazy ataku. Dostępny jest również zaawansowany typ 8-parametrycznej obwiedni czasowo-poziomowej pozwalającej na definiowanie 4 odcinków czasu i 4 poziomów. Obwiednia ta może przybierać wartości ujemne stając się bardzo efektywnym narzędziem w kształtowaniu przebiegów zmian modyfikatorów brzmienia.

RESYNATORY to z pewnością kreatywne narzędzie do tworzenia dźwięków. Tworząc barwę w sposób tradycyjny możemy określić zakresy aktywności na klawiaturze dla obu generatorów. Jednak konstruktorzy instrumentu poszli krok dalej...

Image

Neuron jest instrumentem rewolucyjnym nie tylko pod względem zastosowanej do tworzenia dźwięku technologii. Również rozwiązania użytkowo-konstrukcyjne sprawiają, że Neuron jest nowym zjawiskiem pośród wszelakich instrumentów. Jedną z najistotniejszych nowinek zastosowanych w torze syntezy jest sekcja BLENDER.

W pierwszej chwili może nam się wydać, że to zwykły substytut miksera pozwalającego kształtować proporcje pomiędzy dźwiękiem generowanym przez RESYNATORY. I tak w istocie jest - tyle, że owo miksowanie może przebiegać według różnych schematów. Najlepiej na początek odsłuchać przykład dźwiękowy. Najwyraźniejsze efekty uzyskuje się przez nałożenie pętli perkusyjnej i długo brzmiącego modelu barwy (np. PAD). Przykład wprawdzie jest dość „ciężki” (Blender_type.mp3 - 1.1 MB), ale w sposób bardzo jaskrawy prezentuje, jakie możliwości kreacji daje to narzędzie.

System operacyjny v.1.2 udostępnia osiem schematów miksowania sygnałów generowanych przez RESYNATORY. Pierwszy to tradycyjny MIX dwóch RESYNATORÓW pozwalający regulować proporcje głośności obu sekcji. RESYNATORY pełnią w takim przypadku klasyczną rolę generatorów.

Image

Drugim z typów połączeń jest algorytm STEREO rozdzielający przetwarzanie RESYNATORA 1 i 2 na oddzielne kanały (lewy / prawy). Przy wykorzystaniu tego algorytmu oraz nałożeniu dość głębokiego pogłosu uzyskuje się odmienną sferę dźwiękową.

Image

Jednak prawdziwa zabawa zaczyna się przy zastosowaniu trzeciego z udostępnionych algorytmów BLENDER. Pozwala on bowiem na przetwarzanie modeli kreowanych dodatkowo przez sekcje SCAPE za pomocą modyfikatorów sekcji SPHERE pierwszego RESYNATORA. Przy dłuższej zabawie zwłaszcza MODELAMI o różnych zestawach modyfikatorów SCAPE i SPHERE uzyskiwane efekty mogą autentycznie zaskoczyć.

Image

Jeszcze głębsze zmiany można wprowadzić do sygnału na wyjściu za pomocą algorytmu CHROMOPHONIC. Przykładowo, MODEL z zaimplementowaym setem modyfikatorów LoopFactory możemy przetwarzać sekcją SPHERE drugiegi RESYNATORA o innej charakterystyce (np. SET 7 Extreme Pads).

Image

Algorytm DUAL SPHERED pozwala przetwarzać zmiksowane sygnały generowane przez obie sekcje RESYNATORÓW z przypisanymi im modyfikatorami SCAPE przy pomocy szeregowo połączonych modyfikatorów SPHERE.

Image

Swoistą odmianą algorytmu CHROMOPHONIC jest następny ze schematów miksu - INTERMOPH. W tym przypadku miksowaniu podlega sygnał wyjściowy z przetworzonym przez modyfikatory SPHERE. Efekt brzmieniowy jest wyjątkowy. Pamiętajmy przy tym, że wzajemne modulacje nie muszą być statyczne - wszak zmiany poszczególnych parametrów mogą być rejestrowane za pomocą funkcji RECORD STICK.

Image

Uzyskanie płynnego miksowania sygnałów od jednego MODELU do drugiego umożliwia algorytm DYNAMIC TRANSSPHERE. Czas krosowania sygnału można ustalić w przedziale do 20 sekund. Brzmieniowo ten typ BLENDERA okazuje się niezwykle atrakcyjny przy tworzeniu barw PAD - zwłaszcza nakładając jeszcze pomocniczą obwiednię na przetwarzanie miksu. Również w zaprezentowanym przykładzie dźwiękowym ten typ łączenia dwóch RESYNATORÓW (loop perkusyjny + barwa typu PAD) okazuje się atrakcyjny pozwalając choćby na szczególne zakończenie utworu.

Image

Nieco zbliżone efekty brzmieniowe uzyskamy wykorzystując bardzie skomplikowany BLENDER nazwany DYNAMIC CROSSMORPH. W tym przypadku na przebieg czasowy nakładane są wzajemnie przedefiniowane modyfikatory. Charakter i zakres modyfikacji ulega zmianom w zależności o wartości VELOCITY.

Image

 

 


 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »
Gothart
CETi

 

PROMOCJE w Music Center Poznań Śródka

Hofner HC-502 + GigBag GRATIS!

Image

Klasyczna gitara niemieckiego producenta cieszącego się doskonała opinię za wysoką jakość wykonania. Teraz pokrowiec GIG-BAG GRATIS!

Czytaj całość…
 

PROMOCJE w Music Store Poznań

E-MU EMU1212m v2 - 12-kanałowa karta ze sprzętowymi efektami DSP i mikserem

ImageKarta 12-kanałowa z kompletem złączy analogowych i cyfrowych oraz interfejsem MIDI E-MU EMU1212m V2 w cenie 529 zł?  

Czytaj całość…
 

Logowanie

Zarejestruj się, zyskasz możliwość wzięcia udziału w ankietach z nagrodami!





Nie pamiętam hasła
Konto? Zarejestruj się!
T.Burton
Case-Pack
Arcade Audio RCF
internetowy sklep Perkusje.pl
Roland
APS Monitors
Interton
Music Store
AudioTech
Music Center Poznań Śródka